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Yves Tielemans, excellent joueur belge, avait l'habitude d'envoyer un leader 8-0 en reconnaissance (bois/ buildings) vers des troupes camouflées. Moral assez haut,  8MF possibles (mieux qu'un 2-4-8 dans certaines conditions). C'est probablement discutable mais cela autorise un jeu assez agressif.
Un bon exemple qui rappelle qu'il ne faut pas faire n'importe quoi avec le ratio MMC/Leader quand on créé un scénario. Le LG n'a pas été inventé pour des prunes.


Hors ligne Guillaume

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Un bon exemple qui rappelle qu'il ne faut pas faire n'importe quoi avec le ratio MMC/Leader quand on créé un scénario. Le LG n'a pas été inventé pour des prunes.

Il est en full LED au moins, le LG?

OK, je  :whizz: sors!

Guillaume, le téléviseur m'a tuer
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Hors ligne jeep

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Non, non, non! Je ne lâcherai rien face à la tyrannie des poussins corses de mon enfance!
si

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Exact, mais face aux Japonais, je pense que ce respect des fondamentaux est plus essentiel du fait de la coriacité du Jap.
L'OB Japonais est fondamentalement différent, il est fait pour meuler très vite l'OB adverse tout en étant lui-même friable. Il gagne en obligeant l'ennemi à un jeu d'attrition rapide, alors que l'ennemi qui brise et rallie a tendance à vouloir jouer la montre et la résilience et jouer une guerre d'usure défavorable à l'IJA. C'est donc toute la gestion de l'OB qui en est modifiée, pas juste les leaders.
L'utilisation des half-squads en reconnaissance et encerclement par exemple est totalement différente du fait de la modification des règles de détection et de l'immunité des Japonais à l'encerclement. Idem pour des half-squads disposés en "speed bumps" devant un OB en défense : presque totalement inutile contre les Japonais, ils vont se faire bouffer en CC pour aucun bénéfice.
Doit-on en déduire que "contre les Japonais l'utilisation correcte des half-squads sera clé" ?  Non. C'est une façon globale d'aborder le problème qui est différent, pas juste l'utilisation des leaders qui se verrait soudainement conféré un rôle plus "clé" qu'ailleurs.

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Cépafo, mais on s'éloigne du sujet "leader" pour l'occasion.
... parceque le sujet contre l'IJA ne se réduit pas à l'utilisation des leaders cf supra

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Tu joues qu'avec des 10-3?
oui j'essaye toujours d'en rajouter un discrètement à mon OB, surtout les Finlandais et les Japonais.
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J'ai déjà vu des 8-0 pratiquer ce genre de sprint. Evidemment, ils ne partent pas complètement aux fraises au sein d'un dispositif adverse intact.
Si tu as un bon leader (et à partir de #-1 on commence à parler de "bon") il n'y a pas d'intérêt à ce genre de manœuvre. Et un chef #-0 sera plus utile pour rallier que d'aller explorer la carte.
Explorer c'est le job des half-squads. J'appuie le DrNaud, si tu as des leaders surnuméraires pour aller faire de l'exploration à 6 ou 8 hex de ta ligne principale, c'est que le scénario est particulièrement mal foutu; ou alors que tu es dans une situation si confortable que tu peux sacrifier un chef ce qui du coup ne permet pas de tirer des conclusions générales.

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Quoique, un adversaire m'a déjà fait le coup pour de la détection (et le gars n'est pas un newbie, loin de là). Surprenant, absurde de prime abord, la densité du terrain permet d'excuser ce genre d'hérésie.
Donc de ton propre aveux c'est inhabituel en ETO; donc pas une différence fondamentale dans la gestion des leaders, on est à la marge en ETO comme au PTO.
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Le mec a peu de chance de souffrir (quoique un boxcar est si vite arrivé) et il pouvait retraiter en retour. Perso, ce n'est pas trop mon goût, mais pourquoi pas?
Entre les tirs et les HIP potentiels je ne vois pas pourquoi ses risques de souffrir seraient faibles. Et s'il n'y a aucun risque, pourquoi envoyer un chef seul et pas un squad pour mettre la pression sur le dispositif adverse ? Bref, on est à la marge même en ETO donc pas une différence clé dans l'emploi des leaders.

Citer
Là encore, avec un 10-3, c'est sûr. Mais quid du 8-0, voir d'un leader #-1? Pas certain que le -1 contre une unité dans un stone building soit suffisante et l'ambush en CC ne bénéficiera "que" -1DRM, alors qu'avec le concealment on passe à -3!
Là encore, c'est une question de circonstance et, comme tu l'indiques, face au Jap, quasiment pas d'intérêt.
Tu parles aussi d'autres unités, mais elles ne sont pas forcément dispo ou concealed à l'instant "t".
Dans ce cas, pourquoi tirer ? On garde tout le monde concealed pour éviter de DefFire et on saute en CC en espérant l'ambush pour tenter d'éliminer l'adversaire.
Par exemple avec des Anglais, un 457 avec 7-0 concealed face à un 2nd ligne Japonais dans un Stone Building. Si tu viens adjacent en gardant le "?" ton tir 4 à +3 n'aura probablement aucun effet, autant aller en CC avec un -2 de concealed. Si tu avances en CC, à condition de gagner l'ambush tu tapes à 1/1 avec un DRM de -1. Ton risque c'est de rater, prendre une attaque en retour à 2/3 et au tour suivant, la même mais en HtH et donc risquer la mort du squad+le chef.
Si tu remplaces le Japonais par un Allemand 467 (ou 447 si tu veux garder une 2ieme ligne mais peu importe), tu as la même problématique, la différence c'est que l'Allemand ne passe pas automatiquement en HtH, donc si tu laisses ton chef tu améliores ton CC ratio, mais tu prends le risque de le voir coincé en Melee pour une temps indéfini, ce qui peut arranger le défenseur.
Donc dans les deux cas, tu as plus intérêt à garder le "?" puis envoyer le squad seul, parce que envoyer le chef n'améliore pas ton ambush DR ni ton CC ratio, et tu ne le risques pas.
Si enfin l'ennemi est un Japonais 1ier ligne ou Elite, alors il est stealth et là ça change car tu risques plus sur l'ambush dr et donc ton risque de perdre ton full squad pour zéro bénéfice est plus grand et tu vas moins jouer à cela.
Une autre situation c'est que ton ennemi en bâtiment soit dissimulé. Alors tu peux faire venir ton squad sous "?" adjacent puis faire avancer le 7-0 dans l'hex (grâce à ses 6MF) pour faire perdre son concealment à ton ennemi en bâtiment, afin que ta troupe principale soit dissimulée et pas la sienne en prévision du CC. Une fois ceci fait tu te retrouves dans la situation précédente avec les mêmes risques/bénéfices.
... et pas la peine de me dire gnagna c'est de l'exploration avec un chef gnagna ... là je parle d'avancer d'un hex et d'être immédiatement rejeté dans l'hex précédent dans lequel se trouve une troupe amie. Rien à voir avec un type seul qui se balade à 6 hexes devant la ligne principale pour trouver le meilleur coin à champignon avec un CTC (Champignon Task Check modifié des DRM adéquat suivant la saison et la phase de la lune). Dans un bâtiment en pierre, pas de problème de détection en PTO (c'est limité à jungle, bamboo, kunai), donc cette astuce fonctionne en PTO et ETO indifféremment, ce n'est pas une différence clé dans l'utilisation des leaders.

Donc une fois encore la différence ne vient pas de la gestion du chef, mais d'un mode de gestion de CC très différent. La gestion du chef n'est qu'un élément de la gestion du CC parmi d'autres.

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UN ATR en PTO, c'est déjà rare. un ldr en gardien de but dans cette situation, ça l'est certainement encore plus.
Donc si je comprends bien, je te demande quelle situation fantaisiste impliquant un chef est différente entre ETO et PTO, tu évoques le chef seul avec un ATR que tu dis ne pas faire en PTO, et quand je te dis que c'est possible en PTO suivant les circonstances, tu me dis que finalement non il n'y a jamais d'ATR en PTO donc mon exemple n'est pas pertinent ? Pourquoi l'as-tu choisi alors ? Car le problème ici n'est pas l'utilisation des leaders mais l'absence d'ATR dans les SW de l'OB allié.

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Devra-t-il être alors employé comme tel? J'avoue qu'arrivé à ce genre de situation, le contexte est tellement spécifique que je dois concéder la possibilité de le faire. Mais en cas d'infanterie nippone dans le coin, le gars aura encore moins de chance de survie que face à d'autres nations (beaucoup plus difficile de casser du Japonais avec l'éventuelle couverture).
J'ai plus de facilité à imaginer une situation où un coup d'ATR dans un AFV Japonais rapporte gros, qu'une situation où je peux envoyer un 8-0 vagabonder 8hexes devant ma ligne principale.
Par exemple si je suis à quelques points du CVP cap ("provided the allies do not amass >xx CVP, the Japanese win by ..." ou "provided the Japanese have a least xx mobile AFV by game end..."), un leader arrache un ATR à un squad broken en RPh puis en PrepF tente un tir sur un AFV ennemi, le bute et passe le CVP cap, obtenant la victoire sous les vivas délirants de toutes les jeunes femmes accortes et légèrement vêtues des environs. Ou tout simplement, ce chef se barre ensuite avec l'ATR pour le confier à un full-squad qui se chargera du job, abandonnant à son triste sort le squad propriétaire mais néanmoins broken (s'il est insauvable il veut mieux qu'il meure seul qu'avec un chef et une SW. Ceci ne gagnera pas l'admiration de la gente féminine qui du coup enfileront un anorak, mais bon).

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Enfin, c'est exact, ce n'est pas la gestion des leaders qui fait la spécificité, mais c'était l'occasion de l'évoquer.
A la bonne heure !  +o(

"C'est vraiment trop zinjuste !"


Hors ligne Phil D

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Par exemple si je suis à quelques points du CVP cap ("provided the allies do not amass >xx CVP, the Japanese win by ..." ou "provided the Japanese have a least xx mobile AFV by game end..."), un leader arrache un ATR à un squad broken en RPh puis en PrepF tente un tir sur un AFV ennemi, le bute et passe le CVP cap, obtenant la victoire sous les vivas délirants de toutes les jeunes femmes accortes et légèrement vêtues des environs.

Le Japonais avec un CVP cap, j'ai l'impression que ça change de toute manière pas mal la façon de jouer les Japonais?

Le leader avec ATR, je l'interprétais comme une unité légère avec une capacité de tir à longue portée et self-rally, pour surveiller des approches excentrées mais très découvertes, interdire de loin, casser des lignes de déroute - plus contre l'infanterie que des véhicules. Le genre d'endroit où un crew avec une LMG fait aussi bien qu'un 6+1 avec un ATR, sauf qu'on n'a pas si souvent des crew en rab - et au cas où, l'ATR est plus menaçant sur un blindage très léger que la LMG. Bon, ce n'est pas exactement une configuration fréquente en PTO où le terrain est assez souvent claustrophobique.


Hors ligne jeep

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... ou tu cherches simplement à mettre hors course un AFV Japonais qui, lui, peut t'encercler. Je prend un exemple qui est extrême par l'aspect des VC, mais ça ne change rien au fond. Le point c'est que tu ne peux pas dire qu'il est fréquent d'utiliser un leader pour manier un ATR en ETO et que c'est absurde en PTO et que du coup c'est une différence clé dans l'utilisation des leaders. On reste dans tous les cas sur du marginal et du cas par cas.
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Hors ligne Guillaume

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A ASL, tout est quasiment du cas par cas.
Pour rebondir sur la description de l'emploi des leaders, quitte à causer Marines, on aurait pu faire un rappel sur les Seaborne Assault... et les limitations (bénéfiques ou non) imposées.
Cela ne concernera pas spécifiquement les Ricains, mais c'est aussi l'occasion d'en causer!

Guillaume, une nouvelle pièce dans la machine
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Hors ligne jeep

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A ASL, tout est quasiment du cas par cas.
Ben pas trop. Diriger des tirs, rallier ou soutenir la pointe de l'attaque pour un leader c'est assez standard.
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Guillaume, une nouvelle pièce dans la machine
jp, esprit de contradiction
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Hors ligne X

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C'est probablement discutable mais cela autorise un jeu assez agressif.

C'est vrai. La règle des "Scouts" de GI aurait probablement mérité d'être aménagée et incluse dans ASL afin d'éviter ce genre d'artifice, légal puisque dans les règles, mais débile dans la "simulation". La limite est toujours difficile à légiférer :)

Amicalement,

X
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Hors ligne Guillaume

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6/ Leader et Seaborne Assault

Le débat ci-avant a permis de faire remonter des cas très (trop?) particuliers, a contrario de leur emploi standard tel que constaté par Jeep.

Ceci, ainsi que que le PTO et les MArines, est l'occasion d'aborder les modifications qu'apportent les conditions d'un seaborne assault sur les capacités de leader.

Attention, certains éléments peuvent être employés (en théorie) en-dehors du seaborne assault: Landing Craft et Wading Infantry. Je n'ai pas le souvenir de les avoir vu dissociés, mais ils sont bien traités séparément dans l'ASLRB.

Commençons par le seaborne Assault: G14.32 pour l'infantry.
Rien sépcifiquement sur les ldrs, mais comme toute infanterie, ils seront Fanatic tant qu'ils pataugeront ou seront sur un Pier ou la plage, prendront un casualty reduction en lieu et place d'un break, les Heat of Battle result berserk ou surrender deviennent des Battle Hardening et, enfin, subiront (ou provoqueront) des LLTC à la place des LLMC.

Ca c'est la partie simple!

Wading Infantry: G13.421
Pour toute infanterie pataugeant dans la flotte, le ldr (et un Hero aussi, car cela concerne "A Wading SMC") ne peut diriger ou modifier le résultat d'un tir.
De même, il n'y a ni Heat of Battle, ni LLMC, ni LLTC... et de toute manière l'infanterie ne peut pas être PIN lors du Wading!
De même qu'un seaborne Assault, les break sont remplacés par des Casualty Reduction.
En conclusion, votre leader (plus fragile), ne peut servir qu'à modifier les MCs subis par les troupes stackées avec lui.
Quand aux Heroes... ben ils ne servent à rien dans ce cas là (sauf Evacuation, pour les EVPs!)

Landing Craft: G12.12, G12.13
Les Landing Crafts sont des Vehicules (G12.1). Comme tout vehicule, un leader ne peut apporter son leadership DRM et de toute manière aucun DRM provenant d'un SMC ne peut-être utilisé à bord (G12.13, dernière phrase).
Là encore, pas de LLMC/LLTC/HoB possible (G12.13).
Surtout TOUT les Personnel chargés sur un Landing Craft ont un moral 8 (même un 6+1, même un 10-3!).
Encore une fois, pas de PIN result et le break est remplacé par un Casualty reduction (G12.13)
Enfin lors du débarquement, les règles de unloading habituelles s'appliquent (G12.4), ce qui signifie que le leader MF Bonus ne s'applique pas.
Moins encore que lors du pataugeage et comme toute unité chargée à bord d'un LC, un leader ne peu que prendre des coups tant qu'il est à bord du LC.
Pire, les meilleurs leaders sont nettement plus vulnérables vu du moral limité à 8.

Qu'en conclure?
Une évidence: dégager le plus vite du LC, puis patauger le moins longtemps possible et si possible avec une autre unité et cela pour atteindre le plus rapidement la plage!
En résumé, à part sauver sa peau, il ne peut rien faire de plus dans le cadre du débarquement, à peine aider le gars qui patauge dans le même hex (avec son DRM et en avançant plus vite. En cela il se différencie que très peu du reste de votre infanterie.

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Hors ligne Guillaume

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7/ Conclusion:

L'avènement des Early War Troops et des Marines diversifie les troupes US et surtout la façon de les employer.

Seuls, les 447/336 ne sont pas vraiment aptes aux grands exploits. Sur le papier, le 447 vaut un sqd 1st line Jap. Dans les faits, les gars feront difficilement le poids.
Si aucun autre type de troupes n'est associé, le salut viendra de la masse et des MGs fournies.
Nombre de scénars corsètent ces troupes avec d'autres US "classiques", voir les mixent avec des Marines 458 (plus solides).
La majorité des scénars placent ses troupes sur la défensive, difficile d'envisager autre chose avec.

Justement, les Marines. Si la puissance de feu est encore à la peine, le moral de 8 indéfectible (car souligné!) les rend nettement plus solides.
D'autant plus que les 558 sont la norme au début (les 458 représentent les troupes de circonstance ou usées). Les MGs et autres SWs sont toujours de rigueurs, mais la solidité de l'Elite donne déjà plus de marge de manoeuvre.
Si vous jouer les raiders, vous aurez les scénars qui iront avec: infiltration ou débarquement au programme. L'assault Fire et le Stealthy status (il y a aussi des scnéars de nuit!) jouant alors à plein.

Avec les 668 et surtout les 768, on cause déjà bien plus et on voit apparaître DC et FT en plus grand nombre (et des BAZ, moins utiles cependant).
Là encore, les scénars sont en conséquence avec souvent des assauts de fortifs (voir  de cave Complex!) ou des débarquements. La puissance à votre disposition ne sera alors pas de trop pour arriver au bout de vos peines!

A noter que les 768 sont, aussi, employés dans le module Seoul du LFT. Cette sortie du "cadre" habituel démontre toute la puissance de ce type d'unité. Ayant utilisé puis subi les gugusses en question, la puissance de feu est vraiment dévastatrice et s'adapte très bien au milieu urbain.

Pour être totalement complet, il faut noter qu'à l'exception de la Guerre de Corée, vous affronterez que du Jap avec ces troupes.
C'est certainement LA particularité la plus importante et l'aspect coriace de l'adversaire a donc autant d'importance sur votre façon de jouer vos troupes que leurs qualités intrinsèques.
Dur en défense et hargneux en attaque, le Jap pousse à bétonner le plus possible quand vous jouer face à lui.
Que ce soit pour constituer un môle très solide pour ne pas être submerger ou alors déployer une puissance de feu suffisante pour lui limer la tronche le plus rapidement possible, tels seront les 2 grands axes d'approche de vos troupes US dans le Pacifique quelque soit la date du scénario joué.

Guillaume
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Les Chinois


Les troupes chinoises sont certainement l'une des, si ce n'est la, nation la/les moins jouée(s)... surtout si on y inclue les Red Chinese (que je n'ai personnellement jamais joué en 20 ans de pratique ASL!).

Et pourtant, ils sont remplis d'une foultitude de particularités les rendant assez marrants à jouer, même si traiter avec leur adversaire principal est loin d'être une siné-cure (étymologie rien à voir, fils unique)*

Entre le matos des plus divers, les troupes à l'avenant, la masse souvent fournies et les 2 ou 3 trucs Fu-Fu (ou foufous) à leur disposition, on a de quoi se faire de jolies parties qui peuvent quand même avoir tendance à vous échapper vu les imperfections chinoises (et non je ne parle pas de COVID)

Alors, qu'ont-ils de si particulier ces petits pions bicolores?

Guillaume
*: référence culturelle de haut vol, les cinéphiles auront tout de suite trouvé et vomi de joie!
« Modifié: 22 Septembre 2020, 16:54 par Guillaume »
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Les troupes chinoises sont certainement l'une des, si ce n'est la, nation la/les moins jouée(s)... surtout si on y inclue les Red Chinese (que je n'ai personnellement jamais joué en 20 ans de pratique ASL!).

Oh, pas moins que les Danois les Hongrois ou même les Finlandais je dirais (et encore, les Finlandais bénéficient du fait que le premier scénario ASL les mettent en scène).
« Au final, le meilleur fumigène Russe reste le Panzerfaust »


Hors ligne Guillaume

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Oh, pas moins que les Danois les Hongrois ou même les Finlandais je dirais (et encore, les Finlandais bénéficient du fait que le premier scénario ASL les mettent en scène).

J'ai bien songé aux Finlandais, mais au final entre l'ancienne mouture et la nouvelle, sans oublier les annual, on a  déjà une certaine quantité de scénars sous la main.
A noter que les-dits Annual proposent aussi plusieurs scénars avec les troupes chinoises, mais j'avoue ne pas être allé compter le tout.

Pour les Danois, je les inclus dans les Allied Minor en général. Les hongrois bénéficient d'un HASL pour eux tout seul, ce qui compense un peu la relative rareté des scénars par ailleurs. Quoique vu l'aspect récent de leur apparition par rapport à la durée d'existence de l'OB chinois, cela peut encore prêter à débat.

In fine, c'est surtout la quasi-inexistence de  scénars avec des Chinese Coco qui a fait pencher la balance

Guillaume, 300 millions de Chinois...
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Tiens d'ailleurs, et sans aller zieuter l'ASLRB, pouvez-vous me citer le point commun entre Red Chinese et Finnish troops?

Guillaume, le jeu des 1000 baffes
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Tiens d'ailleurs, et sans aller zieuter l'ASLRB, pouvez-vous me citer le point commun entre Red Chinese et Finnish troops?

Guillaume, le jeu des 1000 baffes
Facile. Pas de couardise. Vu la médiocrité de leur puissance de feu, il faut ça.
Je conseille à ce sujet la lecture de l'Osprey Campaign sur la Longue Marche.