Operation Chariot alias Saint-Nazaire
Dernier opus de ma collection LFT, le module "Saint-Nazaire" est l'un de ces produits ASL qui vous interpelle à plus d'un titre.
Le sujet en lui-même, un raid commando en Europe de l'Ouest, n'a d'originalité que le fond dans le produits ASL. Par contre, sur la forme et du fait des circonstances du raid, on entre alors dans une toute nouvelle dimension: La topographie, la nuit, les objectifs, les unités, la nature de l'assaut (amphibie) entraîne une débauche d'adaptation qui, disons-le d'emblée, ne s'adressera qu'à des joueurs rompus à plusieurs règles très pointues d'ASL.
En cadeau Bonux, vous trouverez aussi des règles pour les vedettes de toute sortes accompagnées de 7 scénarios supplémentaires (en plus de ceux du raid sur Saint-Nazaire).
Pour couronner le tout, la présentation est de qualité et n'a pas manqué de faire sensation lors de la sortie du module avec boîte de transport, carte de grande dimension (très lisible malgré la nature du terrain!), livret de règle tout en couleur et relié, tous les pions nécessaires et moults aides de jeu, indispensables aux vues des particularités du module. Vous trouvez même une partie de la carte "agrandie" pour jouer un scénar en particulier (ce qui évite de sortir un énorme carte et ne jouer qu'un timbre poste dessus!).
Les plus râleurs regretteront simplement que les règles de MGB n'aient pas été séparées de celle de StN et inclues dans le livret et non en pages incorporables dans le RB (surtout pour le Chap H). Question de goût, perso et aux vues du vieillissement de mes pages dans le RB, je ne suis pas mécontent de les avoir dans un livret.
Passons au cœur du module:
StN Rules Celles-ci nécessitent des pré-requis indispensables et qui ne sont pas à la portée de tous les joueurs:
En effet, les joueurs doivent déjà parfaitement maîtriser les règles de nuit et, de plus, avoir déjà tâter du LC et Débarquement au préalable.
Partant de là, les règles s'avèrent très bien rédigées et étonnamment claires. La gestion des projecteurs est, par exemple, un modèle du genre. Les reste s'avère en fait plus une question de description de VPs/transport de troupes qu'autre chose. Même la gestion du HMS Campbeltown, même si elle est très fastidieuse, n'est pas vraiment compliquée (heureusement que les aides de jeu sont là!).
Il y aura quand même énormément de cas particulier à retenir, mais les analogies avec des règles existantes et/ou le bon sens de la rédaction des StN Rules permettent de s'y faire rapidement... pour ceux ayant de l'expérience comme évoqué ci-dessus, les autres risquent de sombrer très vite face à des descriptifs nombreux et faisant appel aux nombreux pré-requis évoqués ci-avant.
On reconnaît d'ailleurs la "patte" d'Andrew Hershey et, rien que pour cela, StN est déjà un très bon module (j'ai vu des modules plus petits ou plus "classiques" sombrés dans des règles alambiquées, ce n'est pas le cas ici!).
A noter que la fiche "StN SSRs" regroupe en fait toutes les règles spécifiques ne traitant, a priori, pas du terrain et s'avère un excellent condensé très pratique qui évite de se replonger dans une recherche fastidieuse du point de règle à vérifier (sur le tracking du Campbeltown, par exemple, ou bien le statut des unités commandos entre autres)
MGB RulesJointes pour apporter un "plus" au module et aussi parce qu'elles sont indispensables aux scénar StN, l'idée d'étendre les MGB Rules à d'autres scénars est loin d'être idiot. Là encore les règles sont bien fichues et pas mal d'analogies sont faites avec les LC/Boat, voir les AFVs!
Pour autant, je les ais trouvées un poil plus compliquées à intégrer que les StN.
Il faut dire que la catalogue "Chap H" joint est inévitablement fastidieux. Pour simplement 7 scénars, c'est un peu juste, disons-le d'emblée.
J'aimerais alors retrouver d'autres scénars mettant en jeu des MGBs, c'est malheureusement peu probables à moins que MMP ne se penche sur la question. A priori, j'estime que le potentiel existe car l'apport de vedettes et les déclinaisons possibles sont un vrai plus (contrairement à d'autre produits comme les Special Forces de HoB par exemple). Je ne suis pas très optimiste là-dessus, dommage!
ScénarsAu nombre de 15, ceux-ci se répartissent donc entre 8 décrivant le raid et 7 au sujet de diverses action de MGBs (sur cartes géomorphiques). pas de CG ici car la brièveté du raid ne s'y prête absolument pas.
Si les 8 scénar StN sont nécessairement toujours dans les mêmes conditions avec des situations plus ou moins différentes (avant/après l'abordage du Campbeltown, action des MGBs, etc.). Ils ont pour eux de "rentabiliser" l'investissement intellectuel mis dans les StN Rules. De plus, la présence de "RG?" peut permettre une certaine rejouabilité (même limitée).
Les 7 autres concernant les MGBs sont nettement plus intéressants et je regrette même que l'on en ait pas eu plus! J'avoue rêver d'un nouveau pack du FT sur le sujet!
J'ai joué FT113 "Blood on the Shores", même si le scénar n'est pas nécessairement représentatif et même assez moyen (les S-100 jouent le rôle de canonnière et l'action est assez fixe au bout du compte).
http://forum.cote1664.net/index.php/topic,6863.msg54197.html#msg54197Celui-ci nous a permit, avec Cartouche, de bien "voir" l'application des Règles MGBs qui sont vraiment simples à utiliser. Le plus compliqué venant en fait de la gestion des CAs (quoique en se mettant de flanc, comme dans la réalité, on simplifie grandement la question!), on ne se distingue pas alors de mastodontes terrestres comme les T-35 et autre T-100!
ConclusionSur la forme et la réalisation, Operation Chariot est certainement une réussite (encore que le peu de parties jouées ne permettent pas vraiment d'estimer l'équilibre, en tout cas rien de négatif n'est encore apparu de ce côté là!). Les règles de MGBs sont elles-mêmes digérables facilement du moment que l'on a l'expérience des trucs qui flottent à ASL.
Mais au-delà de cet aspect technique se pose inévitablement la question de l'investissement, non pas financier, mais intellectuel et chronophage d'un tel module car les règles sont nécessairement très spécifiques. Sur ce point, seul l'appréciation personnelle y répondra. Perso, je recherche ce genre de choses à condition qu'elles soient bien foutues, c'est la cas ici. Pour ceux préférant le plus classique, ils passeront à autre chose.
Le plus frustrant reste, et je me répète, l'investissement dans les MGBs Rules. Sans un élargissement de l'offre de scénars, cela fait vraiment pauvre. Paru en 2008/2009, cela semble bien loin maintenant pour espérer un suivi, surtout que ces règles (et pions) sont assujettis à ceux de StN. A mon sens, le seul espoir viendrait d'une officialisation de celles-ci, mais ne rêvons-pas!
Je m'explique, StN s'adresse (même pour les MGBs Rules) à des joueurs TRES expérimentés et de plus TRES pointus sur les règles. Autrement une niche ASLienne dans la niche ASL!
Pas sûr que ce soit le plus vendeur... et c'est dommage! Si comme moi, vous aimez les trucs zarbis bien ficelés, allez-y! Sinon achetez le prochain AP sur la Normandie, ça vous plaira plus (rien de péjoratif, attention! J'aime bien les 2!)
Pour finir, saluons le risque pris sur un sujet aussi particulier et je plébisciterai encore Andrew Hershey qui s'impose décidément comme un excellent concepteur de modules, je n'ai pas encore analysé "Kreta" du même auteur, mais après avoir vu KGS et StN, ça promet!
Guillaume