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Hors ligne Guillaume

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Operation Chariot alias Saint-Nazaire

Dernier opus de ma collection LFT, le module "Saint-Nazaire" est l'un de ces produits ASL qui vous interpelle à plus d'un titre.
Le sujet en lui-même, un raid commando en Europe de l'Ouest, n'a d'originalité que le fond dans le produits ASL. Par contre, sur la forme et du fait des circonstances du raid, on entre alors dans une toute nouvelle dimension: La topographie, la nuit, les objectifs, les unités, la nature de l'assaut (amphibie) entraîne une débauche d'adaptation qui, disons-le d'emblée, ne s'adressera qu'à des joueurs rompus à plusieurs règles très pointues d'ASL.
En cadeau Bonux, vous trouverez aussi des règles pour les vedettes de toute sortes accompagnées de 7 scénarios supplémentaires (en plus de ceux du raid sur Saint-Nazaire).

Pour couronner le tout, la présentation est de qualité et n'a pas manqué de faire sensation lors de la sortie du module avec boîte de transport, carte de grande dimension (très lisible malgré la nature du terrain!), livret de règle tout en couleur et relié, tous les pions nécessaires et moults aides de jeu, indispensables aux vues des particularités du module. Vous trouvez même une partie de la carte "agrandie" pour jouer un scénar en particulier (ce qui évite de sortir un énorme carte et ne jouer qu'un timbre poste dessus!).

Les plus râleurs regretteront simplement que les règles de MGB n'aient pas été séparées de celle de StN et inclues dans le livret et non en pages incorporables dans le RB (surtout pour le Chap H). Question de goût, perso et aux vues du vieillissement de mes pages dans le RB, je ne suis pas mécontent de les avoir dans un livret.

Passons au cœur du module:

StN Rules
Celles-ci nécessitent des pré-requis indispensables et qui ne sont pas à la portée de tous les joueurs:
En effet, les joueurs doivent déjà parfaitement maîtriser les règles de nuit et, de plus, avoir déjà tâter du LC et Débarquement au préalable.

Partant de là, les règles s'avèrent très bien rédigées et étonnamment claires. La gestion des projecteurs est, par exemple, un modèle du genre. Les reste s'avère en fait plus une question de description de VPs/transport de troupes qu'autre chose. Même la gestion du HMS Campbeltown, même si elle est très fastidieuse, n'est pas vraiment compliquée (heureusement que les aides de jeu sont là!).
Il y aura quand même énormément de cas particulier à retenir, mais les analogies avec des règles existantes et/ou le bon sens de la rédaction des StN Rules permettent de s'y faire rapidement... pour ceux ayant de l'expérience comme évoqué ci-dessus, les autres risquent de sombrer très vite face à des descriptifs nombreux et faisant appel aux nombreux pré-requis évoqués ci-avant.

On reconnaît d'ailleurs la "patte" d'Andrew Hershey et, rien que pour cela, StN est déjà un très bon module (j'ai vu des modules plus petits ou plus "classiques" sombrés dans des règles alambiquées, ce n'est pas le cas ici!).
A noter que la fiche "StN SSRs" regroupe en fait toutes les règles spécifiques ne traitant, a priori, pas du terrain et s'avère un excellent condensé très pratique qui évite de se replonger dans une recherche fastidieuse du point de règle à vérifier (sur le tracking du Campbeltown, par exemple, ou bien le statut des unités commandos entre autres)

MGB Rules
Jointes pour apporter un "plus" au module et aussi parce qu'elles sont indispensables aux scénar StN, l'idée d'étendre les MGB Rules à d'autres scénars est loin d'être idiot. Là encore les règles sont bien fichues et pas mal d'analogies sont faites avec les LC/Boat, voir les AFVs!
Pour autant, je les ais trouvées un poil plus compliquées à intégrer que les StN.
Il faut dire que la catalogue "Chap H" joint est inévitablement fastidieux. Pour simplement 7 scénars, c'est un peu juste, disons-le d'emblée.
J'aimerais alors retrouver d'autres scénars mettant en jeu des MGBs, c'est malheureusement peu probables à moins que MMP ne se penche sur la question. A priori, j'estime que le potentiel existe car l'apport de vedettes et les déclinaisons possibles sont un vrai plus (contrairement à d'autre produits comme les Special Forces de HoB par exemple). Je ne suis pas très optimiste là-dessus, dommage!

Scénars
Au nombre de 15, ceux-ci se répartissent donc entre 8 décrivant le raid et 7 au sujet de diverses action de MGBs (sur cartes géomorphiques). pas de CG ici car la brièveté du raid ne s'y prête absolument pas.
Si les 8 scénar StN sont nécessairement toujours dans les mêmes conditions avec des situations plus ou moins différentes (avant/après l'abordage du Campbeltown, action des MGBs, etc.). Ils ont pour eux de "rentabiliser" l'investissement intellectuel mis dans les StN Rules. De plus, la présence de "RG?" peut permettre une certaine rejouabilité (même limitée).

Les 7 autres concernant les MGBs sont nettement plus intéressants et je regrette même que l'on en ait pas eu plus! J'avoue rêver d'un nouveau pack du FT sur le sujet!

J'ai joué FT113 "Blood on the Shores", même si le scénar n'est pas nécessairement représentatif et même assez moyen (les S-100 jouent le rôle de canonnière et l'action est assez fixe au bout du compte). http://forum.cote1664.net/index.php/topic,6863.msg54197.html#msg54197
Celui-ci nous a permit, avec Cartouche, de bien "voir" l'application des Règles MGBs qui sont vraiment simples à utiliser. Le plus compliqué venant en fait de la gestion des CAs (quoique en se mettant de flanc, comme dans la réalité, on simplifie grandement la question!), on ne se distingue pas alors de mastodontes terrestres comme les T-35 et autre T-100!

Conclusion
Sur la forme et la réalisation, Operation Chariot est certainement une réussite (encore que le peu de parties jouées ne permettent pas vraiment d'estimer l'équilibre, en tout cas rien de négatif n'est encore apparu de ce côté là!). Les règles de MGBs sont elles-mêmes digérables facilement du moment que l'on a l'expérience des trucs qui flottent à ASL.
 
Mais au-delà de cet aspect technique se pose inévitablement la question de l'investissement, non pas financier, mais intellectuel et chronophage d'un tel module car les règles sont nécessairement très spécifiques. Sur ce point, seul l'appréciation personnelle y répondra. Perso, je recherche ce genre de choses à condition qu'elles soient bien foutues, c'est la cas ici. Pour ceux préférant le plus classique, ils passeront à autre chose.

Le plus frustrant reste, et je me répète, l'investissement dans les MGBs Rules. Sans un élargissement de l'offre de scénars, cela fait vraiment pauvre. Paru en 2008/2009, cela semble bien loin maintenant pour espérer un suivi, surtout que ces règles (et pions) sont assujettis à ceux de StN. A mon sens, le seul espoir viendrait d'une officialisation de celles-ci, mais ne rêvons-pas!
Je m'explique, StN s'adresse (même pour les MGBs Rules) à des joueurs TRES expérimentés et de plus TRES pointus sur les règles. Autrement une niche ASLienne dans la niche ASL!
Pas sûr que ce soit le plus vendeur... et c'est dommage! Si comme moi, vous aimez les trucs zarbis bien ficelés, allez-y! Sinon achetez le prochain AP sur la Normandie, ça vous plaira plus (rien de péjoratif, attention! J'aime bien les 2!)

Pour finir, saluons le risque pris sur un sujet aussi particulier et je plébisciterai encore Andrew Hershey qui s'impose décidément comme un excellent concepteur de modules, je n'ai pas encore analysé "Kreta" du même auteur, mais après avoir vu KGS et StN, ça promet!

Guillaume
« Modifié: 11 Août 2016, 18:02 par Guillaume »
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Avec Franck on avait beaucoup aimé les scénars StN joués (je me marre en relisant les AAR 1 et 2, d'ailleurs), mais c'est vrai que c'est beaucoup de règles à se fader pour un retour sur investissement relativement faible (en raison du faible nombre de scénars avec MGB).  Il faut aimer la prise de tête, ça c'est clair.  ;-)
« Modifié: 17 Août 2015, 16:46 par benj »
« Au final, le meilleur fumigène Russe reste le Panzerfaust »


Hors ligne Guillaume

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Tes AARs permettent quand même de ressentir des parties pleine de suspense et intenses.
Cela tendrait à prouver un bon calibrage des scénarios en équilibre et ludiquement.
Là encore les règles assez lourdes sont a prendre en compte, pour les afficionados!

Guillaume
« Modifié: 18 Août 2015, 10:17 par Guillaume »
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Hors ligne Guillaume

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Mise à jour des renvois vers les AARs de scénars pour les parties jouées en fin 2015/début 2016.
Pas de nouvelles actualisations de ma revue de lecture ASL du fait de:

1/ Un retard certain dans mes lectures en général

2/ Je n'ai relu que des des packs de scénar sans articles associés, donc peu d'intérêt à commenter en-dehors d'AARs dédiés aux scénars joués.

Je devrai commenter des produits HoB dans les semaines qui viennent

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Tes AARs permettent quand même de ressentir des parties pleine de suspense et intenses.
Cela tendrait à prouver un bon calibrage des scénarios en équilibre et ludiquement.
Là encore les règles assez lourdes sont a prendre en compte, pour les afficionados!

Guillaume

Dans la série "en retard de lecture" je réagis seulement maintenant à ton post sur Saint Nazaire et je dois dire que je partage les mêmes impressions. ASL est exploré là dans ses confins et on touche comme à une forme d'absolu. A un moment, en pleine partie avec Benj alors que les Starshells illuminaient les docks sur nos écrans via VASL, on a clairement ressenti qu'on était entrain de vivre quelque chose d'unique. Les règles sur les MGB's, tout simplement parfaites, mériteraient vraiment d'être reprises par MMP afin de générer de nouveaux scénars.

Franck back in the game
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Hors ligne Guillaume

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HOB FireFights! #1 et #2
Reprenons le passage en revue de la ludothèque.
Ces 2 petits packs sont évoqués ici du fait des SSRs particulières (et inutilement compliquées diront certains!) et de l'aspect très particulier des scénarios proposés.

Tout d'abord les SSRs:
Sans être difficiles à assimiler, celles-ci viennent fortement compliquer le jeu.
En effet, les HMGs/MMGs/Lt MTRs nécessitent l'emploi d'un crew (comme pour les Japonais).
Bizarrement cela ne concerne pas les LATW, alors même que des crews sont fournis pour cela dans les fiches de scénars!!!!
Pire encore les DCs et FTs ne peuvent être employées que par des Assault Engineers ou des Sappers (DC only) pour ne pas  subir les pénalités (SMCs désignés inclus, je vous laisse imaginer le bordel à gérer!).
Le plus embêtant est que certains scénars proposant des DCs ne proposent aucun sqds habilités à les manipuler sans problème!

Les SWs et SMCs sont HIPs jusqu'à leur emploi. Enfin les repair de MMGs/HMGs et autres MA sont mandatory.

ce n'est pas la mer à boire comme SSRs, mais cela alourdit quand même le jeu.

Les scénars sont heureusement sensés représentés des escarmouches (FireFights), ils sont donc tous de taille relativement raisonnable et se jouent tous sur une demi-carte seulement.

L'autre particularité de ces packs est de proposer une carte spécifique pour chaque scénar et des OBs variables tirés au sort!!!!

Face à cet OVNI, beaucoup de joueurs restent dans l'expectative. Personnellement je n'ai réussi à qu'un seul scénar: FF4 Walk in the Woods: http://forum.cote1664.net/index.php/topic,11908.msg102052.html#msg102052
De ce fait, il est difficile d'évoquer en détail les mécanismes si particuliers de ces 2 packs.

Tout au plus relèverai-je quelques incongruités dans les setup à la lecture de certains scénars.
L'un laisse le choix de démarrer avec ses AFVs sur une rangée en bord de carte à lvl 0 ou bien de les faire entrer sur le même côté, mais par les hexes de lvl 1. Problème, tous les hexes de lvl 0 sont des bois ou débouchent sur des hexes de bois!!!!
Pour couronner le tout, celui-ci est en grande partie basée sur la vitesse d'exécution , on comprend vite le problème.

Un autre fait démarrer la défense DERRIERE la zone à défendre qui, elle, est juste à portée d'une ou 2 impulses de l'attaque.

C'est assez étrange.

Pour finir, un coup d'oeil au ROAR n'est pas très rassurant quand aux équilibres (un scénar a même le triste record de 17 victoires à 0!). On peut toujours joué la balance (évoquée uniquement dans le pack #2) de laisser le choix de l'OB variable au camp défavorisé par les stats.

En conclusion, des packs qui ne seront joué que par curiosité en ce qui me concerne.
A noter aussi qu'ils ne s'adressent pas à des débutants, moins par les SSRs imposées que par la typologie de nombre de scénars: DTO, PTO, nuit ne sont pas rares. D'autres sont de configurations plus simples.
Pas le meilleur achat ASL que j'ai pu faire, faut le reconnaître!

Lien vers la page d'errata de HoB, ce qui est peut être très utile selon les modules: http://heatofbattlegames.com/errata.php#ff1
« Modifié: 18 Octobre 2017, 16:32 par Guillaume »
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Hors ligne Philippe Briaux

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J'avais joué avec Phil HIP le premier scénario du Firefight 1 et on avait trouvé ça sans intérêt. Pas du tout équilibré (ROAR 21-6), ce qui n'est en fait pas étonnant avec des OoB variables : ça complique considérablement le playtest, et le playtest n'était pas le fort de HoB.
« Modifié: 23 Juin 2016, 23:36 par Philippe Briaux »


Hors ligne Guillaume

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Le proofreading avec Steve Swann a tendance à désirer, j'ai déjà pu le constater!
Les Firefights sont donc vraiment à jouer par curiosité et sans chercher forcément la qualité "habituelle" à ASL.

Un peu comme on expérimente un alcool nouveau!

Guillaume, poète éthylique
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Operation MERKUR alias Kreta

Toujours dans la boutique HoB, je demande l'opération aéroportée.

Les Règles

La lecture des SSRs de ce module est très rapide, principalement concentrées sur la définition du terrain de la carte historique.

Sans surprise, celui-ci est très méditérranéen (Olives groves, etc.) avec des bâtiments avec possibilité de rooftop accessibles.
Pas grand chose de déroutant, même les règles d'aérotransport (atterrissage des Ju52 sur zone) sont faciles à appréhender pour tout joueur ayant déjà pratiqué les règles de Gliders.

Le plus étonnant pour moi fut la contigence des FH, c'est à dire l'impossibilité d'en disposer à votre convenance. Si on vous donne des pion 1S, vous ne pouvez pas les cumuler (2S,3S) et inversement!

Les règles de campagne sont réduites à leur plus simple expression... Y en à pas! Enfin pas vraiment, on est sur un système de points (VP) calculés sur les scénars joués sur la carte historique, comme MMP et le FT l'ont fait dans des "campagnes" proposées par le passé.
Il faut reconnaître que les combats autour de l'aérodrome n'ont pas pris l'aspect d'une bataille rangée, mais plutôt d'accrochages à répétition, ce qui ne colle pas tellement à une campagne classique.

Les blindés sont entravés du fait d'une fiabilité douteuse et sont donc nettement moins puissant que d'habitude, ils ne jouent pas un rôle prépondérant de toute manière.
Au final, les règles de base tiennent en 4 pages (écrit gros encore!), mais c'est un faux-semblant quand on aborde les scénars!
« Modifié: 23 Octobre 2017, 09:56 par Guillaume »
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Les scénars

Au nombre de 17 (comme dans les HS Studies de MMP), ils sont scindés en 2 catégories (exactement comme dans les HS Studies!)

D'un côté les scénars de Marseille nommés OM et se jouant au stade Vélodrome... Pardon sur la carte historique de l'aérodrome.

De l'autre côté, les scénars du terroir nommés AoC se jouant sur les cartes géomorphiques avec Feta, alcool local et chèvre crétine (ou crêtoise) pour les longues soirées d'hiver.

Dans tous les cas, les scénars sont infanterie-centrés, mais avec pas mal de fioritures en plus.
Bien évidemment, on retrouve régulièrement aérotransport et largage de paras. Mais il y aussi de la nuit, de l'OBA et de l'Air Support. Tout cela ne s'adresse donc pas tellement aux débutants.
Si vous rajoutez à cela, la propension à trouver des SSRs contraignantes (telles unités ne peuvent pas bouger avant le tour 3, les AA guns sont bloqués en position AA, ont une capacité IFE spécial contre les gliders, etc, etc.), ça devient assez touffu pour le néophyte. Je déconseille donc le module aux débutants.

2 détails me chiffonnent par contre.
Tout d'abord, on retrouve pas mal d'erreur de typographie dans les scénars ce qui rend la lecture inconfortable par moment et même nuit à la compréhension dans un ou deux cas quand ce sont des valeurs chiffrées qui sont concernées.

L'autre élément embêtant est la coexistence de 2 types d'unités distinctes chez le british (Maoris et les autres), mais qui sont représentées par les même pions!!!!
On vous conseille alors benoîtement de tenir un "Side record" pour vous y retrouver (sans blague!). Je trouve cela un peu léger.
Les plus chanceux pourront toujours employés les 458 de Pegasus Bridge marqués du sceau de l'airborne. mais ça ne résoud pas les unités remplacées en cas d'ELR (ni même le cas des Leaders, mais là on peut faire un effort)
L'autre option, plus radicale, serait de remplacer l'une des 2 catégories par une unité équivalent d'un autre pays (458 français, 447 popov); De mémoire, les scénars concernés ne jouent pas tellement sur le fog of war et cela n'a donc pas un impact sur l'équilibre, mais est nettement plus confortable à jouer!

Côté originalité, à noter un scénar à part dans le module (AoC9 Unsung Heroes). 100% infanterie, il oppose troupes grecques à des Sturmpioniere allemands (rien que ça!).
La particularité vient des grecs qui disposent de troupes que je qualifierai de Gremlins.
Tout gentillet qu'ils puissent paraître, ils ont la possibilité Dare-Death et deviennent Fanatic quand ils utilisent une MG capturées. De même quand ils viennent de bouloter une unité allemande, ils bénéficient d'un Battle Hardening automatique!
« Modifié: 09 Juillet 2016, 12:54 par Guillaume »
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Conclusion

Un module qui me plaît assez, ça change très agréablement des blindés et de l'Ostfront.
On passera sur les petites bévues ergonomiques qui peuvent être facilement corrigées car on dispose, in fine, de pas mal de scénars et de tailles raisonnables.

Les HSRs sont tout à fait digestes, même si les SSRs sont parfois un fastidieuses, mais on a connu bien pire, surtout pour un HASL!

Les plus nostalgiques pourront se rejouer d'ailleurs Bofors Bashing et Tavronitis Bridge en version HASL, c'est prévu dans le module!

Perso, je n'ai pas encore joué un seul de ces scénarios, mais ça donne envie!
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J'avais trouvé à l'usage que certaines SSR n'étaient ni très claires ni très utiles comme les restrictions de setup et de déplacement des différents platoons ou compagnies..
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Hors ligne Guillaume

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Neither Fear Nor Hope alias NFNH

L'un des 3 packs de HoB sur les Waffen. Celui-ci se concentre sur les éléments de la "Das Reich" et antérieurs (forme régimentaire, etc.) pour nous proposer des scénars couvrant l'ensemble du conflit.

Au-delà de l'aspect polémique du sujet (et de la couverture) du pack que je laisse à chacun de juger, je préfère souligner la réédition de SSRs particulières et assez contraignantes dans celui-ci.

On retrouve ainsi les CSW (Crew Served Weapons) et la restriction pour les DC et FT, mais aussi la nécessité de dérouter en priorité vers le bord "ami" de la carte.
En plus de cela les crew accolés à une SW en particulier sont obligés de tenter de la réparer si nécessaire et si ils la mettent définitivement hors d'usage, ils doivent quitter l'aire de jeu!

A noter une situation potentiellement absurde qui empêche à un crew de récupérer une SW CSW abandonnée (et éventuellement identique) quand la sienne a été perdue définitivement.

Enfin, on retombe encore avec des cas de DCs fournies dans certains scénars sans avoir d'Assault Engineers à qui les confier et donc on devrait alors subir forcément les pénalités de non-Qualified Use.

Bref tout cela fait quand même (mal) bricolé alors même que le but avoué est d'amener plus de rigueur et de réalisme.
Entre nous, personne ne vous empêche de faire abstraction de ces règles reste à savoir si cela porte atteinte à l'équilibre des scénars, difficile à dire (pas sûr que les parties enregistrées sur le ROAR aient employés ces SSRs!)

Pour ma part, j'ai joué NFNH11 "Suprise! Surprise!" il y a une dizaine d'années et je n'en ai qu'un souvenir très, très vague (en fait celui de l'avoir joué!!!). Il ne m'a donc pas marqué particulièrement, c'est le moins que l'on puisse dire.

J'ai démarré NFNH10 "Aces High" récemment, mais la partie est en standby.

Vu la complexité des SSRs imposées et des scénars qui, pour l'instant, ne m'ont pas transportés (sans parler de la difficulté à dégoter les produits HoB à l'heure actuelle), je conseillerai plutôt d'acheter un pack plus récent et plus intéressant

page d'errata pour ce module, indispensable! http://heatofbattlegames.com/errata.php#nfnh

Guillaume
« Modifié: 29 Août 2017, 12:06 par Guillaume »
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Enfin, on retombe encore avec des cas de DCs fournies dans certains scénars sans avoir d'Assault Engineers à qui les confier et donc on devrait alors subir forcément les pénalités de non-Qualified Use.

On peut toujours les donner aux leaders.  Mais bon, c'est gâché !

Sur les SSR c'est en effet typiquement des "grudge-SSR" qui espèrent patcher le système ASL là où l'auteur l'imagine pas assez réaliste à son goût.  On peut sans doute faire l'impasse dessus.
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Hors ligne Loris

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  • The last doomed partisan of paäle oblivion
Ayant perdu les n° 5, 6 et 7 après un déménagement (et ne possédant pas les précédents), on attaque donc par le FT8

Est-ce que je peux ? Grâce à un éléphant du coin ;) j'ai obtenu le LFT6. J'ai fini de le lire, voici un avis de complet newbie (z'êtes prévenus).

Le Franc Tireur 6
Après autant d'années et du haut de mon inexpérience en ASL, que puis-je retirer de ma lecture. Bon, déjà, ça pique les yeux, rappelant un peu le fanzine Inquisitor de Warhammer 40k, à la mise en page word et à l'impression "copytop". C'est franchement pas grave et il y a les scénarios en couleur qui mettent l'impression de qualité là où elle est nécessaire. Le mag étant un mag le seul besoin est que ce soit lisible et ça l'est.
J'ai bien aimé les conseils pour débuter à ASL, brefs mais sympathiques. "Jouer vite" apparaît comme essentiel et me paraît pourtant difficile...
Les annonces de produits sont amusantes après tant d'années : deux initiatives pour un ASL en français qui ne sont jamais arrivées à bon port de ce que j'ai compris (et posent des problèmes tant techniques que de droit pour ce qui est de leur distribution). Dommage dommage. Vu le corpus de départ, c'est cependant risqué car il y aurait eu des problèmes entre les joueurs non-anglophones et anglophones en tournoi, les premier découvrant à la dure les obligatoires erreurs de trad (200 pages écrit petit avec des erreurs dans la vo et ce sans parler des problèmes de nomenclature).
Les résultats de tournoi, j'avoue que j'ai feuilleté sans lire.
Le dossier sur la Guerre d'Espagne, raison de mon achat, est bien écrit et tout aussi intéressant aujourd'hui qu'il l'était hier. Je trouve les choix d'OB bien justifiés et les scénars ont l'air chouettes même si je m'y connais peu... Les lieux et dates, en tout cas, sont attractifs.
Je trouve dommage que le scénar de Omar Jaddaoui soit à la limite du lisible (pixellisation), de même que le très drôle Tea For Two que, oui, j'essaierais bien rien que pour rigoler, surtout que les pions british étant peu nombreux, ils sont dans les SK ! :) A ce sujet, ça m'a amusé de voir Gojira ! listé dans les scénars à jouer absolument (j'ai aussi l'intention de l'essayer, fan de GorGor que je suis, rien que pour voir s'il est jouable).

Bref, un chouette numéro. :-)
-"J'ai conduit des tracteurs, des batteuses, et toi qui parlais de guerre, j'ai même conduit un char Patton."
-"Z'est bas ma marque brévérée..."
~Les Tontons Flingueurs
==
T1 Gavin Take
Tac22 Ils ont tiré sur Odessa...